International Day of Play
Dass Spielen für unsere Entwicklung und unser Wohlbefinden unverzichtbar ist, erkennen auch UNICEF und UNESCO an. Deshalb findet jedes Jahr am 11. Juni der International Day of Play statt.¹ Dieser Tag erinnert uns daran, warum Spielen so wichtig ist. Es fördert Kreativität, Resilienz und soziale Kompetenzen und bildet damit die Grundlage für lebenslanges Lernen und Wohlbefinden.
In vielen Gemeinschaften haben Kinder immer weniger Möglichkeiten, frei und unstrukturiert zu spielen. Öffentliche Räume werden unsicherer, weniger zugänglich oder weniger gesund – insbesondere in dicht besiedelten urbanen Gebieten und in humanitären Krisensituationen. Ohne sichere Orte kann Spielen nicht selbstverständlich stattfinden. Der International Day of Play macht auf diese Herausforderung aufmerksam und richtet seinen Fokus insbesondere auf Kinder. Zu Recht, denn auch bei der Entwicklung Dritter Orte sind gute Spielmöglichkeiten für Kinder unverzichtbar.
In einer Welt, die zunehmend auf Effizienz und Leistung ausgerichtet ist, bietet Spielen eine andere Form von Wert: Spaß, Experimentierfreude und menschliche Nähe.
Dennoch begegnen viele Erwachsene dem Spielen mit einer gewissen Skepsis. Oft wird es als etwas Kindliches wahrgenommen. Dabei kann gerade die Fähigkeit, im Spiel aufzugehen und sich für einen Moment von Verpflichtungen zu lösen, eine große Wirkung entfalten. Spielen ist ein natürliches Gegenmittel gegen Passivität. Es hilft uns, die Welt so zu sehen, wie sie ist, und gleichzeitig darüber nachzudenken, wie sie anders sein könnte. Im Spiel erkunden wir Alternativen, testen Ideen und üben Veränderung.⁴
Dritte Orte bieten dafür ideale Voraussetzungen. Sie können das Spielen durch Aktivitäten, Spiele oder Unterhaltung fördern, häufig schaffen sie jedoch einfach einen Rahmen, in dem spielerisches Verhalten ganz selbstverständlich entsteht. Manchmal genügt bereits eine andere Umgebung, um Routinen zu durchbrechen und die Fantasie anzuregen.
Kuckuck! Überraschungen sorgen für Spielfreude
Wie lässt sich der Spielfaktor eines öffentlichen Ortes erhöhen? Natürlich durch das Angebot von Spielen, aber vor allem dadurch, Raum für Überraschungen zu schaffen.
Manche Orte sind von Natur aus ausdrucksstark und erlebnisorientiert gestaltet. Doch auch subtile Eingriffe können eine spielerische Atmosphäre erzeugen. Gerade kleine Überraschungen haben oft großen Einfluss auf das Lächeln, die Beteiligung oder die Stimmung von Besucher*innen.
Denken Sie an ein auffälliges Objekt im Raum, ein unerwartetes Material oder einen überraschenden Größenunterschied, der Menschen aus ihrem Autopilot-Modus holt. Ein einprägsamer Slogan an der Wand, eine Schaukel am Eingang oder ein riesiges Schachbrett auf dem Boden können denselben Effekt erzielen.
Überraschungen wecken Neugier und machen einen Ort unvergesslich. Entscheidend ist dabei eine ungezwungene Aktivierung: Menschen machen mit, weil sie möchten, nicht weil sie sich dazu verpflichtet fühlen.
Auch Erneuerung spielt eine wichtige Rolle. Kleine, unregelmäßige Veränderungen halten einen Ort interessant und laden Besucher*innen dazu ein, immer wieder Neues zu entdecken. Denken Sie an ein Maskottchen mit wechselnden Outfits, neue Düfte, temporäre Kunstwerke oder saisonale Dekorationen. So bleibt der Überraschungseffekt lebendig.
Spielen kann sowohl digital als auch physisch sein
In der Stadtteilbibliothek Kalk⁵ in Köln kommt die sogenannte Digitektur zum Einsatz, die vom Künstler*innenkollektiv Urban Screen entwickelt wurde. Kinder und Jugendliche gestalten hier gemeinsam mit lokalen Künstler*innen großformatige digitale Kunstwerke. Dadurch verändert sich die interaktive Wand im Herzen der Bibliothek kontinuierlich.
Da die Installation ausschließlich vor Ort verändert werden kann, fördert sie nicht nur Kreativität, sondern auch physische Begegnung und sozialen Austausch. Auf diese Weise stärkt digitale Technologie die Rolle der Bibliothek als Dritten Ort.

Digitale Elemente
Drei Lieblingsorte zum Spielen
Wo kann gespielt werden – von Jung bis Alt? Hier sind drei Lieblingsorte des includi-Teams:
1. Beton-T – Vechtclub XL, Utrecht
Ein 3.600 m² großer Stadtplatz mit Skateanlage, Gastronomie, Sportangeboten und einem offenen Programm, bei dem Anwohner*innen eigene Aktivitäten organisieren.⁶
2. Kinderbibliothek der Stadtbibliothek Gütersloh, Deutschland
Ein Innenraum, der sich wie ein lebendiges Märchenbuch anfühlt. Kinder und ihre Begleitpersonen können hier lernen, spielen und entdecken. Mit versteckten Leseecken, Rückzugsorten und großen Vogelnestern, in die man gemeinsam klettern und sich entspannen kann.⁷
3. Superkilen, Kopenhagen
Ein öffentlicher Begegnungsort im multikulturellen Stadtteil Nørrebro, der verschiedene Gemeinschaften zusammenbringen soll. Mit Sport- und Spielangeboten, Aufenthaltsbereichen sowie besonderen Objekten aus Kulturen der ganzen Welt – von einem marokkanischen Brunnen bis zu einer japanischen Krakenrutsche – macht der Park Vielfalt sichtbar und erlebbar.⁸

Beton T

Verspielte Elemente
Fußnoten
¹ UNICEF, International Day of Play
https://www.unicef.org/parenting/day-of-play
² Amy Goedhart und Aat Vos, Come Stay Grow – Die Kunst und Wissenschaft der Orte, die uns verbinden (2026). Darin werden The Third Place Fundamentals vorgestellt.
³ Kathy Lubbers, Jeanne Cadwallader, Qiyang Lin, Christopher Clifford und Leslie D. Frazier, „Adult Play and Playfulness: A Qualitative Exploration of Its Meaning and Importance“, Journal of Play in Adulthood 5, Nr. 2 (2023), 1–19. DOI: 10.5920/jpa1258.
⁴ National Geographic Niederlande, „Waarom spelen belangrijk is“
https://www.nationalgeographic.nl/wetenschap/a46265480/waarom-spelen-belangrijk-is
⁵ Stadtteilbibliothek Kalk
https://www.includi.com/projects/stadtteilbibliothek-kalk/
⁶ Link zu Beton-T ergänzen.
⁷ Kinderbibliothek Gütersloh
https://www.includi.com/projects/kinderbibliothek-gutersloh/
⁸ Superkilen
https://www.visitdenmark.nl/denemarken/reis-plannen/superkilen-park-gdk707822
Bildnachweise
Beton-T: Tanno Witkamp
Superkilen: Naotake Murayama, „Superkilen Park, Nørrebro, Copenhagen – Superflex with Bjarke Ingels Group and Topotek1“, CC BY 2.0.
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